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玩家深入思考 炉石传说为何越来越无趣?

炉石传说 NGA炉石传说 2017-02-07 10:07:57

最近一段时间,炉石传说似乎突然失去了乐趣,数不清的玩家——包括不少知名主播——都发出了“炉石越来越不好玩了!”的感叹。在本文中我将尽我所能分析此中的原因以及炉石保持生命力所需做出的改变。

  “公理”

  在讨论之前,需要先列出作为我的分析的前提的一个陈述,当作一条类似“公理”的存在。如果不同意这个陈述,下面的讨论也可以不关心了。

  该陈述为:对于一个基于自主卡组构筑进行游戏的TCG/CCG来说,假如环境卡池固定不变,那么必然会有一个或复数个最优解(即在无限盘单人匹配中胜利期望最高的,俗称T1)卡组,且该卡组一定可以被玩家发现。

  我觉得这个陈述很显然,就不打算在这里尝试证明了。

  最优解与多样性的矛盾

  一旦最优解被找到了,在一个大家都想赢的情况下(比如说对炉石一般玩家来说最最重要的天梯模式),环境的多样性必然大幅下降。一个想上传说冲排名的理性玩家的选择通常是最优解卡组,亦即是说环境的绝大部分将被最优解卡组占据,二流卡组只能在夹缝中生存。而最优解卡组的组成,除了一些个人喜好偏向的填充部分(Filler)以外,剩余的卡都是一样的。而环境里又只有那么两三套最优解卡组(如果不是悲剧的只有一个超主流的话),玩家自组卡组面对最优解卡组时通常胜率都非常惨,不得不转而自己也打最优解卡组。此时卡组构筑的乐趣点已经消失了,而实际对战中的match-up又被局限在最优解卡组的互殴中,彼此知根知底,毫无新鲜感。假如是操控的技术含量高的卡组,那么还有思考操作的空间,但是炉石本身的设计特点决定了操作空间极其局限,这方面的乐趣也难以体现。最后,玩家面对只剩几套“毒瘤”卡组的天梯环境身心俱疲,感叹“这个游戏好无聊啊”。

  与最优解环境的战斗

  那么怎样才能避免最优解卡组对环境的毁灭呢?事实上是有许多方法的,在此列举一些常见的合理方法。

  1. 保持环境卡池变化

  一个很明显的解决方案是,既然最优解是在环境卡池稳定的情况下出现的,那么不让卡池稳定就行了。让卡池持续变化也有很多途径,让我们一个个仔细看一下。

  1.1 多出新卡!

  是的,出新卡是一个TCG/CCG保持生命力最重要的手段。新卡可以带来新的选择,新的combo,新的卡组甚至新的思路,在卡组构筑这一环节上是最主要的乐趣来源。但出新卡对于改变环境这一目的来说,是有局限性的。考虑到已有的卡池里已经有数量非常多的单卡,新卡必须在某些方面超越原有的同定位卡才能改变环境,一张旧卡的下位乃至同位互换是几乎不能改变环境的。因此,新卡必须在强度上超越旧的单卡,或者体现一个新的策略维度。另外,与新卡作比较的是原环境中强度最高的单卡的集合,对于大部分的新卡来说只要稍作比较就能知道与旧卡的强度关系,那么只要简单地测试少数强度高而与旧卡难以比较的新卡就能完成环境的演化,新的最优解将很快出现。在这里有两种不同的新卡设计策略来应对这个问题:

  1.1.1 “Jump式”实力膨胀

  该策略是指,新卡的强度以很快的速度不断上浮,甚至用几张新卡组成的卡组可以直接胜过旧有最优解卡组,使得环境被新卡新套路不断冲击而频繁作出演变。是的没错,这就是某假卡TCG所采用的方法。

  此策略的缺点是新卡完全代替旧卡甚至是次新卡,旧卡价值快速下滑,卡片不保值,而且每次新卡都会带来新卡组,玩家消费较高。此外强度的高速上涨会带来设计上的困难,数值上的膨胀闲得单调而没诚意,其结果便是越来越多越来越复杂的卡片效果,对于玩家来说也是一种负担(假卡王再次中枪)。

  1.1.2 精细控制的强度上浮

  与新卡无脑强相对的,是仔细控制卡片的强度,让环境强度以非常缓慢的速度上涨,同时每次出新卡也能有那么一些卡可以冲击一下环境。本人认为这是比较好的一条路,但这也是困难得多的一条路,对设计师的考验很大。为了让玩家更难找到新的最优解,必须保证新卡的强度不比旧卡强太多,且需要保证出新卡的速度追得上玩家测试的速度。

  万智牌可以说在某种程度上是走的这条路,可以看到万智出新牌的速度(每年3个主系列,平均200+卡,还不包括特殊系列)远比游戏王(每年4个(?退坑很久不太确定)主系列,平均80+卡,以及SD等特殊系列,其中新卡数量不多)和炉石(每年3个新版本,平均100+卡)要快,而这都得益于万智那一帮20年的设计师老江湖的努力。因此这个策略可以说是很理想也很艰难的,而且随着玩家水平的上涨、社区交流与比赛竞技机会的增加以及职业化程度的上升,寻找最优解的速度会越来越惊人(参考近年万智T2),对于设计者与游戏本身来说都是一个挑战。

  1.2退环境

  我在过去与很多人讨论时都提到了,退环境的目的不是为了平衡,也不完全是为了捞钱。那么是为什么?正是为了让环境卡池轮替,最优解不攻自破。

  在一个旧卡不断轮替退出,新卡相应补充进来的环境里,最优解是必然会频繁且大幅度变化的。与往一个池塘里倒一桶水相比,往鱼缸里倒一桶水产生的影响是巨大的,不需要担心环境成为一潭死水,也不用为了每天搞那么一大桶水烦恼,出新卡的速度可以维持在一个健康的范围内。

  因此我是支持炉石退环境的。并且我认为炉石错不在退环境,是在没有一开始就退环境,且在轮替环境里保留了经典卡这个大包袱。环境轮替是为了让新鲜血液留进来,为什么还要保留一个体积庞大的瘤子堵在这呢?我并不觉得经典包可以让新玩家的入坑成本下降,也不觉得经典包可以使标准模式轮替卡组的花费减少(这两点具体为什么你可以想一想),其作用仅仅是降低了标准模式的新鲜感,限制了新思路的可用性。

  可以说对于环境最优解这个问题,退环境这个手段是比较有力比较合理的。“怎么可能?”有的玩家要喷了,“退环境的卡没用了怎么办?环境里的卡那么少玩着没意思啊,出新卡还要买买买我要弃坑了!”别急,还有下一个方法。

  2. 多赛制

  永久赛制与轮替赛制并存可以较为完美地消除退环境带来的副作用。退出轮替环境的单卡可以在永久赛制里继续发光发热,不喜欢轮替赛制的玩家也可以在永久赛制里找到巨大的构筑空间并一定程度上躲开收集新卡的压力。除了这两种基本的赛制以外,还可以有现开、多人、合作等不同的模式充分调动玩家的热情。

  我极其难以理解的是,暴雪对于狂野模式有一种奇怪的敌视感,不办比赛、不作平衡性调整、旧卡包不让买甚至一开始连排名都不打算显示,似乎是一心想把这个赛制搞死。我恰恰认为搞活狂野可以分担标准模式的设计压力,给玩家更多的选择,也让有“租两年卡”怨念的玩家稍微感觉好一些。至于现开、构筑竞技场、锦标赛乃至多人合作,我希望炉石可以尽早推出这些模式,让玩家有更完整的游戏体验。

  3. 平衡性与禁卡表

  我在上面提到了退环境不是为了平衡,在这里我更进一步地说明我对平衡性的看法:

  TCG/CCG不需要平衡性,或者说设计师的重点不应该放在平衡性上。

  前以言之,一个固定不变的卡池里,最优解卡组是必然存在的。平衡性无法消除最优解,只能做到将更多卡组平衡在接近最优解的范围内,使环境的多样性在一定程度内上升。然而,对于一个卡片数量庞大、卡组可能性超出可测试范围的卡牌收集游戏来说,保持平衡性是一件耗时耗力、难以验证、几乎不可能的任务。真正需要规制的是强度过高、使其所在卡组成为长期霸占环境、其余卡组难以抗衡的单卡(例如送葬),以及泛用性过高、使环境大量卡组内部多样性下降、体验同质化的单卡(例如砰砰)。这些卡遮盖了新卡的光芒,阻碍了最优解的蜕变,是确实需要额外处理的“毒瘤”。

  在许多实体TCG中,禁限卡表是规制单卡的最常用手段。而炉石作为一款在线CCG,修改卡片效果是其强项也是乍看之下方便彻底、无法逃避的规制手段。然而真的是这样吗?可以很明显地看出,暴雪的平衡性卡牌修改是只会考虑其在标准模式里的表现的,被规制单卡可能在其他模式(比如竞技场)内趋于普通,而一旦进入狂野就不再需要规制,但在暴雪式修改之后很可能等于被删除。在多模式势在必行的这个语境中,我认为炉石在卡牌效果修改这一点上要更谨慎,不要让标准模式的平衡性撕掉那些很cooooool的单卡。一份标准模式专属的禁卡表是可行的方案。

  对炉石的寄望

  说了这么多,还是希望炉石能找到更多为玩家带来乐趣的方法。作为一个内测玩到现在的休闲玩家,总结一下想对暴雪说的也就那么几句老生常谈的话:

  多出新卡!

  还我狂野!

  现开赛呢?

  别瞎改卡了,设计的时候注意点!

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