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从游戏概念谈炉石现状 什么样的炉石才好玩

炉石传说 NGA炉石传说 2017-02-28 14:00:11

新版本出来前,论坛一度掀起了现版本炉石究竟好不好玩,炉石接下来会不会完的讨论。今天刚好BB他们又透漏了一些新版本的信息,我觉得是时候厚着脸皮掏出一点我这两年瞎搞的东西聊聊了

  关于“游戏概念”,与大家比较熟知的博弈论不太一样,是一个探讨游戏的特征与本质的社会学,心理学概念。基本的概念可以参考一下我在知乎上的一个回答[http://zhihu.com/question/29948995/answer/105176537]我已经不太记得当时在回答什么问题了,所以不用太纠结旁枝末节抠鼻,写的可能不是很明白,欢迎提问

  基于这个理论我去年冬天在东京的桌游吧(boardgame cafe)做了一次比较仓促的调查(因为大部分时间都去打炉石了偷吃),来验证游戏的情报负荷与情报处理能力对“有趣”体验的影响。

  其中得到了两条相关的结果

  1 情报的量(游戏时长)=α×情报处理能力+β 这条直线上的点有趣体验较高

  这解释了如果玩家感觉游戏用时过短,就会感到不够尽兴;游戏用时过长,就会感到厌倦的感觉

  2 情报的质(游戏的weight)+α×情报处理能力=β 这条直线上的点的有趣体验较高

  这一点是有些意外的,在一开始的假说中我以为质会得到跟量相同的结果。不过这也许说明了人除了单纯的享受以外,对挑战,对知识的追求。

  在能力相对较低的时候,玩家反而乐意接受难度较高的挑战,接受更多的知识;当能力足以驾驭挑战的时候,玩家会享受这个过程;而能力到达一个高水平的时候会趋向于在一些简单,核心的东西上找到快乐。

  关于炉石的游戏时长,首先我觉得定义炉石的游戏时长是比较麻烦的。

  比如说我是一个单纯的休闲玩家,我组一套自己的卡组,打几局,无论输赢,累了,不玩了,加上中间偶尔调整卡组的时间,整个过程就是一个休闲玩家的游戏时长。我认为休闲玩家的游戏时长是最容易适度的,因为他们不想玩就可以不玩。

  稍微在乎输赢的玩家,可能就会玩的时间更长。比如一个黑科技玩家,输了很多局,但是靠迷之康博也能赢下几局,这段时间里的游戏,虽然输多也是有一个较好的体验的。

  除了单局的输赢之外,炉石给玩家设定了很多目标,增加时长,以表现他们的业绩(很多游戏都是这样的)。

  其一是每日任务,对于一个有清任务习惯的玩家来说,每一天,或每三天的游戏用时是他们炉石的游戏时长。

  其二是各项天梯制度,20级卡背,10级,5级的金卡奖励,还有传说的荣誉象征,很多玩家到达某个目标的用时会变成炉石在一个月里的游戏时长。

  其三是竞技场制度,12胜,3败成了限定竞技场玩家的游戏时长的标准之一,当然自从有了竞技场荣誉榜,一部分竞技场玩家的游戏时长又增加了。

  最后就是乱斗模式,硬性的指标就只有每周的首胜奖励。

  到目前为止的感觉是玩家普遍认为自己的游戏时长不合适,达到自己目的的时间太长。这主要体现在前两条上,

  前一阵子新的每日任务的增加,玩家的反应就明显分成了两派,追求胜利玩家就比较排斥新任务,而另一部分玩家并不讨厌在休闲模式里瞎搞,只要能快速清掉任务。不过不管是谁,都应该心里隐隐约约被前一阵子友谊赛任务的出现率的“疑似变化”有所影响

  猛犸年,BB降低了拿到低保的难度,应该会直接减少大部分玩家的游戏时长,至于会有多大变化不知道,不过这确实是一项顾及到了玩家心情的变化。赞同

  然而可以肯定的是单纯调整游戏时长,并不能让游戏本身更加有趣。

  游戏内容(weight)才是游戏有没有趣的关键。就如上面所说的结论一样,这是一个复杂的问题。新玩家(组织上决定是你了jojo立2)对炉石抱有新鲜感,在知之甚少的情况下,他们看到什么都会兴奋,龙!熊猫!地精!长得像草泥马的鼬鼠!丰富的内容确实会让新玩家感到有趣,新的扩展包也必然会让老玩家一定程度上提高兴趣。看到希尔瓦娜斯·风行者也许你还会问,谁是火行者?谁是水行者?会不会有孙行者?看到污手党老大是唐古汉,为什么玉莲帮老大不是宋古明?(当然黑手党的梗论坛早就普及过了哭笑)

  但是玩过一些后,才知道炉石到底只是个卡组对战游戏,100多张卡的扩展包里100张卡都是凑数的,对于一般玩家来说炉石的乐趣无非是了解一套卡组,那这套卡组去获胜。这是一种控制的乐趣,通过控制卡牌,控制自己,甚至控制对手来获得胜利。

  当渐渐变成一个老玩家之后,反而关注的东西会变少。卡扎库斯?啊,又一个雷诺。克苏恩的侍从?啊,可以当收割机用。老玩家并不在乎你设计出了多少随从的名字,设计出了多少个法术的图片。

  出了再多卡,炉石不过就是一张桌板,两个技能,几个能量水晶。每个回合无非就是做5件事情:站场,解场,打脸,加血,过牌

  站场时要考虑,占一个大哥还是两个小弟?防不防130?防AOE还是逼AOE?站位怎么站等等。

  解场时要考虑,是随从交换?打直伤?变形?沉默?要不要卖一波脸赚取更大的卡差?留不留解给女王,佛丁,伊瑟拉这些大哥等等。

  打脸时考虑的,一是控不控血,想的是致死打击,融合这种东西;二是保存伤害,对付雷诺,红龙,大王这些。

  加血是主要指给脸加血,给怪加血本质是站场,稍微不同的可能是,是占一个满血防斩杀还是占个残血防背刺。控制牌给自己加血的时机,判断下回合自己会不会死,来决定是续一波命还是继续赚卡差找场面。

  过牌在炉石里算是一种消极手段,这一回合的空过来寻求下一回合的制胜,如何利用这种特别亏得事情曲线救国是构筑和对局里都要考虑的问题。

  站场是中速卡组的核心,这也是暴雪爸爸最推崇的;解场时控制卡组的核心;打脸一听就是快攻卡组的专属;加血主要是疲劳卡组考虑的东西;而过牌的极端是OTK卡组,是暴雪爸爸的眼中钉肉中刺(然而暴雪爸爸下手的目标却是直伤goodjob)。

  再进一步简化来说,玩炉石就是干两件事:水晶的管理和对手手牌的阅读。(这里主要指的是对局,竞技场我还考虑一下曲线什么的,构筑我只会抄卡组汗)这两点以前很多大神,尤其是竞技场大神会提到,我们看直播其实也是跟主播一起考虑水晶怎么用,对面有什么牌, 还有怎么使用英雄技能 。

  这才是炉石,不是万智牌,不是游戏王,也不是昆特 。

  而炉石对这两点做了什么呢?为了随从交换,推崇中速牌,搞了一堆优质随从,12345按费拍怪,反正来什么上什么反正不会亏。现在也不用考虑对手的手牌,要么现在手牌都是随机给,你根本不知道有什么,要么我知道你手里有蹩脚海盗(现已削弱),有青玉护符,有477,然而并没有什么卵用。

  我觉得一个游戏的质量并不决定于新玩家,而新玩家也会渐渐变成老玩家,游戏能不能持久,完全是取决于它对自己的核心内容发挥有多少。对炉石而言就是职业技能,能量水晶, 以及魔兽这个IP 。现在职业技能形同虚设,每回合几乎就是按费打牌, 自己还扣掉了魔兽这个IP ,每一局每一个回合所能干的事情少之又少,每次按回合结束甚至不如在起点中文网点击下一页来的更有快感(然而我并不上起点哭笑)。每一次出新扩展包都像在为炉石这个老电影拍续集,然而一部比一部更不尽如人意,最后沦为三流电影。

 

  这次的新扩展又透露着一股浓浓的爸爸教你打炉石的味道,总之我们还是静静的等待,看看这部具有教育意义的自然历史纪录片拍的怎么样吧。

  花了一早上扯了这么多废话,其实很多都是大家都已经明白的事情了。虽然论坛里对炉石讨论的激烈,但相信下过功夫玩炉石的玩家感受应该都是差不多的。我也在这里为论坛的流量事业贡献一份自己的力量,毕竟论坛是我仅剩的一点炉石的兴趣所在了。

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