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安戈洛设计师访谈 进化机制越简洁越有趣

炉石传说 旅法师营地 2017-03-08 12:56:47

PS:以下黑体是主持的提问,红色是值得在意的内容

  Michael:安戈洛正式宣布后,感觉目前大家都还挺期待的,恭喜恭喜。据我了解,你应该是这个版本的主设计师吧?

  Peter:对,我是这个版本的主导人。整个团队对下个版本都很激动。恐龙万岁,很好玩。能在一个不同的版本里再见到逐星也很赞,她是我最喜欢的角色之一。

  Micheal:找你聊之前我做了做功课,发现你之前设计的《DreamQuest》也是一款构筑的游戏,然后于2015年夏天加入了炉石。在那之后,炉石的团队有没有因为你的加入而发生了哪些变化?

  Peter:变化还是挺多的。我一开始跟着BenBrode参与了很多设计,当时先是TGT,再是LOE,修改卡牌,设计程序,给LOE写脚本。后来我越来越多地参与到卡牌设计中。安戈洛是我作主设计师的第一个大型拓展。我手下有一个小团队承担了概念组的任务,后面平衡组的工作我也一同参与了,包括数值的调整等等。现在它终于要发售了,想想真是不可思议。

  Micheal:安戈洛的设计是从什么时候开始的?

  Peter:我们是从古神发售后开始讨论这个版本的。明年猛犸年的这个时候我们该做一个什么样的拓展?——当然那时候我们还没定猛犸年这个名字。我们当然希望每个版本都能定在魔兽世界里非常酷炫的地方,当时我们定好了卡拉赞和加基森,于是想要把下一个版本做得和前两个不一样些。每个人都想了点子,我们一般都是要经过长时间的推敲。当时恐龙的点子很快就被过掉了,好像没什么人特别心动的。

  后来我们又找了几个头头聊了聊,其中问到“如果我们去安戈洛设计恐龙,你们最期待的是什么”,有人就说应该唤回伊利斯逐星。逐星很赞,探险家协会很赞,最适合踏入这片土地了。又有人说,我们应该设计出具有炉石风格的恐龙,而不仅仅是大个的蜥蜴。它们应该具有魔力,或者元素之力。它们走起路来应该能射出闪电,背脊上生出树丛来,带着火山的力量……各种能发生在恐龙身上的可能性都不放过,只要是能让它们更强大,更特别的都行。这就是安戈洛这个主题的由来。

  Micheal:看来类似于这样的想法已经是由来已久了。如果要由你来向一个普通的休闲玩家介绍一张卡牌的设计过程的话,你会拿哪张牌做例子?

  Peter:设计过程因卡牌而各有不同。有些卡牌更直接些,比如刚刚公布的苍绿长颈龙这类贴上新关键字的卡牌。进化能让你看到十种效果中的三种,并选一种施放。它有可能是54圣盾,84或者54潜行一回合。它能很好地展示进化这个机制。这类卡牌比较好设计,因为只要有了进化这个机制就好办了

  Micheal:说到进化,你之前在Reddit上公开了全部十种进化选项。所以这个版本里每一个进化用的都是这十种选项吗?会有哪张牌出现独特的进化方式吗?

  Peter:这个版本所有的进化牌用的都是这十种进化选项。

  Micheal:那么是不是所有进化牌的费用区间都在5费左右,还是0-10费都有可能?

  Peter:0费和10费的没有(笑)。进化牌有各种费用的,有大有小。有意思的是,适合小怪的进化选项和适合大怪的选项并不太一样。比如说,剧毒贴在一个本身就是10攻的怪上面就没太大意义,贴在一个1/1上就厉害了。剧毒这个关键字在最近的补丁中已经实装了,指的是那些毒蛇的效果,“消灭任何受到该随从伤害的随从”。如果你有一个8/2的随从,圣盾或者潜行的价值就会非常大;而对于2/8来说嘲讽可能更好些。对了,这里我只是举举例子而已,这些并不是这个版本新卡的真实身材。

  Micheal:关于进化,我还想了解一下它是如何受到前面旧机制的影响的,比如发现,激励什么的。它们在测试和实战中的表现如何,你们对它们的评价又是怎么样的?

  Peter:两点。当我们设计加基森的帮派时曾经想到过机械。当时给他们设计的机制是随时间推移而升级。比如每当你打出一个机械,你就得到一个类似零件的buff效果。后来我们就把它简化成每打出一个机械就选一个buff的方式。这个设想当时没有成型,设计上还缺了点什么,于是我们为加基森准备了其他设计。等我们设计安戈洛时重新考虑了这个设计,发现它实在太适合恐龙了,能尽显它们是如何适应安戈洛不同元素之力的环境。我们就这样把当初为机械设计的机制运用在了安戈洛的恐龙上。

  我们尝试了大量的进化选项,一度达到过20多种吧,各种即时效果都有,比如给你的英雄回复4血,对随机敌方单位打2,或者衍生两个小人。然后我们发现,往往是我们做得越简洁反而越有趣。恐龙是越长越壮的,而不应该像是施放了个法术似的。进化是安戈洛里恐龙的关键字,只出现在恐龙和一些法术上。

  Micheal:最近还出了一张牌叫“温和的大恐龙”,战吼进化你的鱼人。这里的鱼人包括手里和牌库里的鱼人吗?

  Peter:温和的大恐龙进化的只是你场面上的鱼人。这张牌也很有意思。如果你用的是鱼人套,它的作用会非常大。极少数情况下你会选择嘲讽,但更多时候你会选择+3攻或者圣盾等,好让鱼人大军的站场能力更强。鱼人能站住的话就厉害了。鱼人也是安戈洛的一部分,会有一些相关的卡牌。它们是安戈洛湿地温泉生态的一环。

  Micheal:说完了设计过程,那么测试这些进化牌时是什么样的感觉呢?这其中有不少随机性。

  Peter:我们进行了大量测试。我们分概念组和平衡组,概念组负责给卡牌描述定性,定好机制,定好画风。我们这时候是把它们放在“差卡组”里测试的,就把所有的安戈洛新卡扔进去,只是感受一下是个什么感觉,确保玩起来有趣。然后我们把它们交给平衡组,这其中都是顶尖的玩家,他们是登过顶的。他们就会把新卡放在比较强力的竞技卡组里测试,比如说让快攻鱼人卡组对阵控制,确保这种对局不仅有得打,同时还要好玩。他们调试出来的强度是可以让玩家作出有意义的抉择的。

  Micheal:我一直在想,安戈洛的环境会和你们预期的相差多少?在正式上线之前你们能预料到哪张牌会过强或过弱吗?

  Peter:对于大多数卡牌的强度我们都有大致的把握,但要想游戏设计得好玩有深度,要想有一个经得起成千上万的人不停地打还能保持趣味的环境,要想既让玩家有空间探索又不出乎我们的预期,这几乎是不可能的。所以我们肯定还没有完全摸透游戏的环境,不过对于哪些牌厉害,哪些卡组厉害,我们还是有数的。

  玩家总是会出乎我们的意料的,拿出来的卡组有我们完全没料到的强度。其中给我留下印象最深的是古神版本末期出现的那套带768的控制萨。我们内部没预料到这套牌,玩家们在前四个月也没研究出这套牌,但它却在处女秀【本座杯】上打出了很好的成绩。看着这种卡组的诞生感觉很酷,我有信心在安戈洛也能出现这种现象。

  Micheal:那有没有哪套牌是你加入炉石后表现不如你们预期的?

  Peter:有也是有的。一般来说都是有一张特别强的牌,但围绕它构筑的其他牌还是差了点什么。马克扎尔的小鬼就是这样。弃牌园也不差,但也没那么强,如果以后还有更强的牌辅助它的话会变得更强。卡拉赞的另一张展览馆守卫本身十分强大,但还是由于和它配合的牌不到位,所以以后还有更强的空间。龙骑士还没有起飞过,我们推得没那么大力,但它也是有些组件的,只是强度还没到。

  Micheal:关于进化我还想问问随机性的问题。进化分十种,玩家三选一,其中肯定带了更多的随机性和抉择。作为炉石中不可或缺的一部分,你们对随机性的看法是怎样的?

  Peter:首先,随机性是能体现技术的。如果你在游戏过程中能对随机情况做出应对,这能让高手脱颖而出。摸牌是炉石的一大随机性的体现。在起手和每回合摸牌的过程中,你已经摸到了什么,没摸到什么,接下来可能会摸到什么,这些都影响着你的打法。打得好的人就会把这些都考虑进去。炉石在摸牌上的随机性要比其他一些卡牌游戏要小,所以需要在其他方面再注入一些随机性,好让同一个版本的千百局天梯依旧显出差异,依旧有玩点。

  我觉得进化这个机制既考验技术,又不过分随机。进化总共只分十种情况,玩家可以三选一,并且不存在哪个选项是永远最厉害的。低水平的玩家可能会觉得“圣盾和+3血永远不亏”而错过一些机会——比如说当对面缺解的时候。如果你把对手的斩杀和盾猛都耗光了,选风怒也可能是最好的选择。这时候高水平玩家就能看得出来,而低水平玩家可能会坚持+3血。这种从有限数量的随机选项中做的抉择是很体现技术的

  随机变化极大的牌也是有存在意义的,比如我一直很喜欢的弃暗投明,它太有趣了,弃整个牌库于不顾开始表演……但我也认为有必要对随机的范围进行限定,从而体现出技术。

  Micheal:我开始投入到炉石里的时间和你入职炉石的时间差不多,这一年半来我体验了很多新手入坑的过程,体会到了各种网站和主播对新手的影响。炉石有着一个充满激情,肝起游戏来极其虔诚的社区,我想知道你们为这样一个社区设计游戏的成就和挑战分别在哪里?

  Peter:感觉很不错。我们得到了很多的反馈,有好的也有坏的,它们对我们的决策是有影响的。我们很关注社区真正的诉求是什么。我们看到很多人在抒发自己对某些卡牌的好恶,而我们的工作就是要搞清楚他们为什么喜欢或讨厌一张牌。他们看重的是什么,不看重的又是什么。我们还要了解到,那些愿意发声的玩家群体——论坛、推特、Reddit上的那些人——可能是整个玩家群体的一小部分,我们在设计新内容时要时刻注意到这一点,确保游戏对新玩家、竞技玩家以及这中间的玩家都友好。

  Micheal:我也在尽量提醒自己,那些活跃在推特和Reddit上的人只是整个炉石很小的一块。这点经常被大家忽略了。其实我也不知道我自己算是什么样的玩家,我有几次打到过5级,从来没上过传说,但我还是很喜欢炉石的,每天都会上一下。

  Peter:5级已经挺不错的啦,已经比大部分玩家要厉害了。

  Micheal:没错,每个赛季末显示的数据真的很让我惊讶。那说到社区的种种误解,你自己经历过哪些比较大的误会,希望接下来能和大家澄清?

  Peter:有很多。最近有一次我印象比较深的,是关于设计师“钦定”套路的讨论。这个讨论很耐人寻味,有好几个角度。一方面,像青玉、克苏恩这样的机制我们称作“线性机制”,即把这几张牌拼在一起,就形成一个卡组的框架了。这种机制很利于版本初期的探索,方便新玩家上手。这也是能让玩家有个性化的余地的,比如“我不想带太多克苏恩随从”,或者“我只带这几张最厉害的青玉”。

  但这只是一方面。另一方面我们还有核心思路的单卡,比如雷诺和佛祖,它们需要玩家围绕它们进行特定的构筑并给玩家回报。这些牌我也很喜欢,它让我们得以在新版本中设置很高的强度。随着版本更迭,它们给炉石带来了新的玩法,同时又不那么限制创意。宇宙卡组组起来很难,组法也特别多,现在除了雷诺和卡扎库斯以外你有28张牌可以自己选着带。虽然目前已经有了很多成型的套路,但宇宙流的灵活性依然是很高的。

  我想这其中是有误会的。当我们让大家每张牌都只带一张时,我们没有要求大家一定要玩哪个特定的牌表。玩家要能感受到自主构筑的创造性,这对我们是很重要的。我们今后要在这方面更努力,让大家更能体会到这种感觉,让大家构筑出酷炫的卡组。

  Micheal:我很高兴你提到了这一点,因为这也是我很想向你了解的。我15年刚开始玩炉石的时候,也有一些网站贴卡组,聊环境;但最近这一年来VS出现了,提供了科学系统的天梯周报。或多或少的,我觉得炉石的很多神秘感都消失了——我想听听你们设计团队对此的想法。

  Peter:我觉得有TS、VS、PWN这样的网站贴各种卡组是一件好事。和一年前相比,现在炉石的内容丰富多了,这非常好。当然,这也确实让环境优化的速度变快了很多——即使环境没有被完全摸透,但大家继续探索的动力确实是少了不少。这在我们看来很有意思,比如说之前VS说快攻萨就是最强的卡组,大家就都该玩快攻萨,于是我们就看到越来越多的高手都渐渐加入了快攻萨的行列,于是这个雪球就越滚越大了。这样一来,即使快攻萨的真实胜率是和宇宙术宇宙法、龙牧、青玉德差不多的,快攻萨的数据也会被不断刷新,因为更多更高水平的玩家在加入它们。快攻萨就是一个典型的例子,我不知道它到底强出多少,但它身上确实体现出了这种趋势。

  对此我们有过好几种方案。要想靠多发布新卡组的方式解决是很困难的,因为人们总会倾向于用最最厉害的那一套牌。我们还在加入那种专门针对某一套牌的单卡,设计优劣势对局不一样的卡组。比如如果你很怕快攻,那这四五张牌的加入应该就能起到作用。如果你怕控制,也应该有相应的工具。我们还考虑过作更频繁的介入,今早【采访当天】我们就刚刚削弱了蹩脚和幽灵爪。等到了安戈洛,我们再看看在这方面该怎么做。我现在还不知道具体会怎么样,但更频繁的调整肯定是我们考虑得越来越多的做法之一。

  Micheal:在各大网站和主播的带领下,最近的这六个月似乎很难见到冷门的创新了,猎人和骑士这两个职业整个的都被排挤出了环境。想必新版本会让每个职业都能有出场的机会吧?

  Peter:肯定的。我们在安戈洛里推出了很多新东西,其中最激动人心的就是猛犸年。光这新的一轮退环境就能让环境大为不同了。会有很多两年前的强牌移到狂野。这样一来我们就有机会见到一些去年没那么强的卡牌和安戈洛新卡一起登场了。环境的整体强度会稍弱一些,这也是我很期待的一点。环境的整体强度不那么高了,更多的卡组就有了出场的空间。再等到一些非主流卡组得到了加强,我们就能对它们在新环境里的表现拭目以待了。

  Micheal:那等强牌退掉一些了,会有哪些现在不起眼的牌会在未来崛起呢?

  Peter:猎人有瘟疫鼠群这样的强牌,理论上是很强的,还包括穴居人驯兽师也很强。这些牌的表现是我很期待的。我觉得三教九流也是一张不错的牌,即使过上来的是1费牌,能过三张也很不错,配合风驰电掣更佳。希望随着时间推移,它们能在猛犸年里显得越来越强。至少我个人对它们是很期待的。还有狼外婆也很强。

  Micheal:我也很喜欢这张牌。

  Peter:我很喜欢这张牌的叙事,还有亡语的视觉效果。

  Micheal:还有一张,是我在最近的一个双橙包里开出来的——一年半了终于开出双橙包——是沙库尔。这张牌太好玩了,很有这个职业的风味。今后的设计也都会像这样尽力突出职业特色吗?

  Peter:是的,职业牌要同时符合职业特色和版本特色。比如说派烙斯,这既是一个法师可以召唤的火元素,也是安戈洛的元素之一,同时满足了这两点。

  Micheal:职业特色还包括这次的任务牌,不一定是在钦定玩家玩哪个套路,而只是给玩家指一个方向。我来确认一下,任务牌应该是会出现在起手的,是作为一张额外的手牌吗?

  Peter:它在手牌里,总是会出现在最左边,不管你把不把它换走。

  Micheal:然后你一回合把它打出去了,也不会得到一张手牌的补充?

  Peter:不会。当然,你最终是会补回来这张牌的——而且是张极其强大的牌。

  Micheal:很感谢你百忙之中抽出时间来。炉石带给我最大的快乐之一在于它打破了很多我之前玩卡牌的成见——有点像是最近玩瘟疫危机,我们甚至可能要把角色牌撕了重头再来,简直爆炸。进化就是这样,只是一张牌却有十种可能。除此之外,炉石在未来还会在哪些设计边界上尝试突破呢?

  Peter:这个嘛……安戈洛有很多很疯狂的新卡。我很期待,也希望你们到时候能很激动。我们会从17号开始预览,等不及想看你们的反应了。我们尝试了一些我们之前没敢发售的大胆设计。这让我想起了伊利斯逐星曾经的设计。她的效果曾经是“战吼:发现一个新的棋盘”(笑)。谁叫她是探险家呢。不过碍于技术所限,而且对游戏本身也没什么影响。这种类型的牌就是会让我很激动的,诡异而炫酷。我们一直在炉石里试着自我突破。

  Micheal:再次感谢你能抽空来做客,新版本一出来我肯定会去好好消化的,希望你们再接再厉。

  Peter:谢谢,认识你我也很高兴!

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