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如何走出“组合技卡组就是OTK卡组”的困境

炉石传说 旅法师营地 2017-03-13 14:01:04

  我比暴雪聪明

  前面讲了那么多理论性的东西,我估计没有设计基础的读者大概已经看晕了。本节将给出一些具体了例子,来说明我所预想的卡组类型是的确可以实现的。

  首先是解场型组合技卡组。笔者此前写过这样一张牌:

  法术结算过程中不插入死亡结算,可以避免和小马、奴隶主的BUG

  对场面的需求使得这张牌的解场作用只有在特定场面下才能发挥到最大,配合化血为脓等牌,提高了解场的技术含量。类似的设计可以写出很多,只要对敌方场面有需求,而不是无脑地对所有随从造成X点伤害,都是有利于增强竞技性和游戏体验的设计。

  其次是铺场型组合技卡组。笔者直接将最近做过的一套牌贴到这里。由于这套牌是为参加Hearthpwn新职业设计比赛而写的,所以用的是英文;翻译工作量有点大,而且还有很多衍生牌,我就不做完整的中文版了,有兴趣的读者可以去原贴查看。

  估计手机版看不清图,建议懂英文的读者去Hearthpwn查看完整说明版

  最核心的几张单卡:①5/4/6随从 每当你获得法力水晶时,获得-1/-1并召唤一个此随从的复制;②3费法术 沉默所有友方随从,抽一张牌;③1费法术 消灭一个友方随从,获得等同于其法力消耗的硬币。

  总结

  文章比较长,估计很多读者会太长不看。所以在这里整合一下全文观点,方便各位走程序或是直接开喷:

  1.如果说OTK卡组的问题在于自闭,那么铺场型组合技卡组则和自闭无缘;所以我们应该设计更多的铺场型组合技卡组来弥补组合技卡组的缺失

  2.铺场型组合技卡组的设计面临的最大挑战来自于控制卡组;为了摆脱这一困境,暴雪在增加解场难度的路上越走越远,最终不可避免地做出了青玉德

  3.要真正解决铺场型组合卡组的生存现状问题,须先从根本上改变解场牌的价值体系,降低解场单卡的强度、增加解场combo的强度

  4.非自闭的OTK卡组同样是可以存在的,但设计难度相对较高

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