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洞察对手弱点方能制胜 炉石常用心理学分享

炉石传说 NGA炉石传说 2017-03-22 10:49:40

先说楼主不是心理学背景……也对心理学兴趣缺缺。下文的大部分知识都来自《思考,快与慢》,因为确实在游戏过程中回忆起超多关于这本书的内容,所以分享给大家。有兴趣的朋友可以去读读。

  另外这篇总结不是想给谁洗白,也不是想给谁抹黑,也不是说可以应用的这些场景就是不对。而是透过这个视角,一个小小的游戏,能够看到我们作为人是一种多么神奇和非理性的存在。

  有心理学方面的错误请提出,欢迎大家补充~

  一.损失厌恶

  损失厌恶指的是,对于一份等量的东西,人对失去它所产生的难受程度,总是高于因得到它而产生的快乐程度。

  应用一:为何免费返还奥术之尘也无法平复玩家对女王、螺丝等卡牌退环境愤慨。虽然,任何一张普通橙卡换算的价值就是1600,退环境也一视同仁而且狂野依然能够使用。(其他因素暴雪出尔反尔之类这里就不讨论啦。)

  应用二:开出一张重复橙卡和开出一张无用金紫(比如金色齿轮大师的扳手),所产生的快乐程度完全不一样,前者甚至都没有快乐,还会产生“老子当时为啥要合成它!”的懊恼。而后者则会感觉“哇!靠!分解就是免费的400尘真爽,反正这卡没屌用“。虽然分解了都是400尘。

  应用三:牧师的”思维窃取“机制被玩家大呼”脏地一逼“,而盗贼的“剽窃“机制,则少有人问津。这里固然有机制强度的问题,另一个因素从心理学上解释,盗贼获得的,仅仅是与你”职业“相同,但与”你“无关的卡牌。而牧师获得的,让你感觉到,是从“你自己”套牌中拿走(事实上不是拿走,只是复制一份拿走)的。

  应用四:牧师的心控埋葬狂乱白富美……

  应用五:女王降智商。

  二.峰值效应

  峰值效应指的是,人们通常只能记住一个事件中最精彩,最令人印象深刻的部分,其他部分则容易忽略遗忘,并最终以记忆中的“峰值”作为对整个事件的评论。

  应用一:暴雪这次改变了新卡牌的发布策略,如果每天一张一张发布,则玩家会有很多对设计普通的卡牌的吐槽,并大呼“暴雪垃圾设计师”!。但这次暴雪缩短推新周期,每天发布5+张卡牌,玩家更容易被其中设计优秀的卡牌吸引,自动忽略设计普通的卡牌,进而产生一种印象:“从每天发布的卡牌来看,每天都有有意思的但看,似乎这次扩展包不错哦!”

  应用二:尤格萨隆。当玩家回忆起被尤格萨隆支配的恐惧,对其口诛笔伐时。那些因错斩、战术失误而导致对方有机会放出尤格萨隆,还有那些对面因为尤格萨隆反遭坑爹,以及对方即便放出尤格萨隆自己依然获得胜利的场次加起来,再比较“仅仅”因为尤格萨隆而输掉对局的场次,其实,尤格萨隆虽然还是很强,但也没有我们原来所认为的那样不合理了。

  应用三:同福乱斗

  三.归因谬误

  具体术语忘了,意思是,人们常常喜欢将自己成功的原因归为个人因素,而将自己失败的原因归向外部环境。

  应用一:自己输了是对面神抽,自己神抽赢了是自己前面打得好才有了神抽的机会。

  应用二:对面海盗战赢了我的卡组是因为毒瘤横行,海盗太强毁了环境。

  应用三:炉石不好玩了是设计师和运营的锅,不可能是3年时间我的心态变了,累觉不爱本是人之常情。

  四.小样本的统计学

  这个很简单,样本空间越小,出现极端情况的概率就越大。

  应用一:连续打了5把全是海盗战,推导出天梯全是海盗。然后换防战怒怼,连续遇到3把情欲德被教育。NGA上发帖说:垃圾暴雪匹配,专门针对我的卡组。

  应用二:连续几天翻出40G任务,NGA上发帖:是不是暴雪调低了任务金币数量?

  应用三:打脸杂耍者。

  五.故事性比因果关系更容易让人接受

  这里说的稍微复杂点,因为炉石本质上是个概率主导的游戏,所以很多结果就是概率原因。比如就是没抽到雷诺,印卡就是没找到清场法术,就是卡手,就是神抽……都是概率,一句“运气好与不好”足矣。但作为人类,都有一种屏蔽“概率”,希望相信一切都是有“原因”的渴求。因而有了很多故事性,或者这里更准确点,是“梗”的存在,来屏蔽本来简单的概率问题。

  应用一:王的“元气弹”,成功抽融合巨人是地球人的正义元气,失败是混入了邪恶元气。(就是抽牌概率)

  应用二:毒奶梗,黄旭东。(发生顺序先后成为因果)

  应用三:发派员恶意。(还是抽牌概率)

  应用四:欧洲人,非洲人。(运气不好一定要找血统问题作为解释)

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