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碎盾会受到二次法强效果 对新版碎盾机制的探究实验

作者:洋芋土豆马铃薯来源:NGA炉石传说发布时间:2017-07-29 14:26:33

摘要

NGA大神对新版博尔夫碎盾效果进行了详细实验研究,来看看吧。

  引言

  2017年6月3日,炉石更新版本8.2.0。之后陆续有玩家发现,博尔夫•碎盾(以下简称碎盾)会免疫英雄受到的疲劳伤害,一般认为这是新版本的程序错误(Bug)。最近有小伙伴提出“维纶加上(对英雄的)神圣惩击能对碎盾造成多少点伤害?”这个问题。藉由这个问题,我做了一些实验。结合前人的部分实践,我得出了这样的结论——新版碎盾的机制是:当你的英雄将受到伤害时,防止这些伤害,然后将这些伤害完全地作用到碎盾自身。我认为这种程序设定比较符合设计师预期(即代替英雄承担伤害),但是在法强的计算方面,仍然存在着“不合理”之处。

  实验思路

  博尔夫·碎盾:每当你的英雄受到伤害,便会由该随从来承担。(Whenever your hero takes damage, this minion takes it instead.)。

  (注:为避免翻译造成的混乱,文中大部分卡牌效果参照英文原文进行了对照。)

  图1.1金色博尔夫·碎盾

  问题1(Q1):碎盾承受的伤害完全等同于英雄本应受到的伤害吗?(数值和特性)

  Q2:随从攻击英雄会触发相关效果吗?

  Q3:法术攻击英雄会触发相关效果吗?

  ……

  针对这些问题,我在牌库中搜索“造成”以及“攻击”,筛选整理出了可以用作实验的下列卡牌(如图2.1):

  图2.1初次筛选的相关卡牌

  (注:选用愤怒卫士是因为它和碎盾相似的描述:每当该随从受到伤害,对你的英雄造成等量的伤害。Whenever this minion takes damage, also deal that amount to your hero.)

  有些随从对应的问题是重复的(比如死神4000型和猛犸人头领类似),因此删去部分;有些卡牌我没有(飞火流星芬杰、玉莲帮幻术师等),删去;有些卡牌对问题的探究没有意义(蒸发、漂浮观察者、血吼等),删去。再把剩余卡牌根据各职业进行分类,希望做好规划减少实验次数(一个人操控两个账号真是好无趣!),得到图2.2。

  图2.2最终选用实验的卡牌

  实验结果

  (注:以下随从攻击、法术作用的对象均为碎盾的拥有者)

  3.1随从的攻击会触发寒冰护体,同时使碎盾受到伤害。

  3.2痛苦女王攻击英雄会触发痛苦女王的效果,碎盾受到伤害,女王吸血。

  3.3凶恶的雏龙攻击英雄会触发雏龙的效果,碎盾受到伤害,雏龙进化。

  3.4倔强的蜗牛攻击英雄会触发蜗牛的效果,碎盾受到伤害并死亡。

  3.5碎雪机器人攻击英雄会触发碎雪的效果,碎盾受到伤害并被被冻结。

  3.6巨型沙虫攻击英雄,碎盾受到伤害并被杀死时,巨型沙虫无法继续攻击。

  3.7死神4000型攻击英雄,碎盾受到伤害,碎盾相邻的随从没有受到伤害。

  3.8寒冰箭攻击英雄,碎盾受到伤害,英雄被冻结。

  3.9在奥金尼灵魂祭司在场时,对触发了冰甲的满血英雄使用纳鲁之光,碎盾受到伤害,没有召唤圣光护卫者。(注:让英雄获得冰甲是为了保持英雄“未受伤”状态。)

  3.10对英雄施放末日灾祸,碎盾受到伤害并被杀死时,没有召唤恶魔。

  3.11对英雄施放法强为(1)的暗色炸弹,碎盾受到5点伤害。

  3.12对愤怒卫士施放法强为(1)的暗色炸弹,英雄受到4点伤害。

  3.13在先知维纶、碧蓝幼龙在场时,对英雄施放神圣惩击,碎盾受到14点伤害。

  补充实验

  3.14处于潜行状态下的碎盾不会因为触发了效果而破除潜行。

  实验截图

  图3.11 法强暗色炸弹对碎盾造成5点伤害

  图3.9 纳鲁之光不召唤圣光护卫者

  图3.13 法强维纶惩击对碎盾造成14点伤害

  结果分析

  由实验3.1-实验3.7,各类随从的攻击可知,碎盾并没有阻止“原攻击事件”的发生,即各类“攻击英雄/英雄受到攻击”的卡牌效果仍然会正常触发。

  由实验3.2、3.4、3.4,痛苦女王、倔强的蜗牛、碎雪机器人的攻击结果可知,碎盾受到的伤害完全继承了英雄本应受到伤害的“伤害量”和“伤害特性”。所谓“伤害特性”指的是“造成伤害之后会附加一定的效果”,如吸血:每当造成伤害,为英雄恢复等量生命值(Damage dealt by this minion also heals your hero.);剧毒:消灭任何受到该伤害的随从(Destroy any minion damaged by this,这里中文翻译成了消灭任何受到该随从伤害的随从,考虑到潜行者的浸毒武器,这个翻译是不合理的。);水元素/碎雪机器人:冻结任何受到该随从伤害的角色(Freeze any character damaged by this minion)。以上三种效果的产生都是和“造成伤害”紧密联系在一起的,新版碎盾承受了这种伤害特性,我认为是合理的改动。

  由实验3.6、3.7,巨型沙虫和死神4000型的攻击结果,猜测碎盾没有受到这类随从的攻击,结合上一条分析,碎盾确实受到了随从的伤害,这是怎么实现的呢?

  由实验3.8寒冰箭的使用结果,可以看到法术效果和伤害被作用在两个不同角色身上。寒冰箭:对一个角色造成三点伤害,并使其冻结(Deal 3 damage to a character and Freeze it.),区别于水元素/碎雪机器人冻结受到伤害的角色,寒冰箭的作用是伤害被指定的目标,同时冻结被指定的目标,这个伤害是没有“伤害特性”的,因此结果是碎盾受到伤害,英雄被冻结,这种结算机制和暴风雪是类似的,暴风雪:对所有敌方随从造成两点伤害并使其冻结(Deal 2 damage to all enemy minions and Freeze them.),在这个机制下,用暴风雪伤害小鬼首领,新召唤的小鬼也会被同时冻结,相当于星辰坠落打2之后加上冰环的作用。

  回过头来看上一条,巨型沙虫和死神4000型攻击英雄并不能触发效果,也就是说,随从攻击了英雄,碎盾阻挡了这次攻击造成的伤害,然后碎盾受到了这一次伤害,这个过程中是没有随从对碎盾的攻击的,所以他们的效果无法触发。这里我推测,除去伤害对应的效果(如剧毒、吸血),卡牌效果能否生效取决于指定的目标。碎盾只是受到了伤害,而不是被指定攻击/指定法术目标。

  实验3.9、3.10,纳鲁之光和末日灾祸无法召唤随从的结果符合上述推测。推测这类条件法术/条件随从受到的反馈是:攻击英雄并造成了0点伤害。

  实验3.11,对英雄的法强暗色炸弹使得碎盾受到5点伤害,可以得出碎盾受到的伤害是“第二次伤害”,即法强暗色炸弹将要对英雄造成4点伤害,碎盾触发效果阻挡了这次伤害,然后复制了这次伤害——“4点伤害量”以及“来自英雄的法术”——施加到自己身上,由于这次伤害是来自英雄的法术,又受到了一次法强效果增益,因此碎盾受到了5点伤害。

  实验3.13,维纶法强惩击对碎盾造成了14点伤害,按上一条推测,顺序应该是,惩击将要对英雄造成(2+1)×2=6点伤害,碎盾阻挡了这次伤害,并将“来自英雄的6点伤害”施加到自己身上,期间接受法强和维纶的增益,变成(6+1)×2=14点。由这个实验还能得出:维纶的法强增益是在普通法强增益之后结算的。

  实验3.12 对愤怒卫士使用法强暗色炸弹,英雄受到4点伤害。愤怒卫士:每当该随从受到伤害,对你的英雄造成等量伤害(Whenever this minion takes damage, also deal that amount to your hero.)。愤怒卫士和碎盾是相似的,但是愤怒卫士仅仅传递了伤害量,没有传递伤害来源,所以没有“二次法强”的计算。

  实验3.14 在论坛里查阅前人信息时候发现这样的结论

  图4.1 原版碎盾的机制解释

  因此补充做了碎盾潜行的实验,实验结果表明,改版后的碎盾伤害来源不再是自己,这与前文得出的一些结论是吻合的。

  在要做出结论之前我想到了这样一张牌,寒冰屏障:当你的英雄将要承受致命伤害时,防止这些伤害,并使其在本回合中获得免疫(When your hero takes fatal damage, prevent it and become Immune this turn.),我认为碎盾的机制前半段就是来自于寒冰屏障,即:在英雄将要承受伤害的时候,防止这些伤害。那么补充上后半段:然后将这些伤害完全作用在碎盾自身。

  那么最后的结论就是——

  博尔夫碎盾:当你的英雄将要承受伤害时,防止这些伤害,然后将这些伤害完全地作用到碎盾自身。

  对比官方原版,确实是原版更为简洁:每当你的英雄受到伤害,便会由该随从来承担。(Whenever your hero takes damage, this minion takes it instead.)。

  注1 “完全的”伤害包括“伤害量”和“伤害来源”,其中“伤害来源”包含着上文提出的“伤害特性”。

  注2 “伤害来源”分两种情况,伤害来源为随从时会触发随从伤害相关的效果(剧毒、吸血等),伤害来源为英雄时会接受法术强度二次加成。

  注3 碎盾效果创造的“第二次伤害”虽然包含着“伤害来源”,但是(与造成伤害无关的,如“杀死随从则……”)法术/随从效果是否能生效,仍然取决于最初选定的对象(而不是碎盾),如火门砸金色头像英雄,普通碎盾承受伤害,理论上来说应该会出现金色随从。

  为什么不会触发法术(或者随从攻击随从)效果呢,是为了防止火门砸英雄,碎盾承受伤害之后出现两个随从吗?我认为不太会是这样 。我猜对于程序员来说“伤害”是一个捆绑着的数据包,其中包含了伤害数值和伤害来源,程序员将其完整地对碎盾进行第二次施放,是一个比较“简单方便”的行为。这也就解释了“只能伤害英雄”的疲劳伤害不能伤害碎盾,以及法术强度会被计算两次这两个“不合理”现象。

  结论

  碎盾从一开始就不是一张强力的牌,见到它一般都是在伊利斯逐星找到的宝藏里。因为免疫疲劳的“bug”,碎盾才受到人们的些微关注,碎盾受到法强伤害更是罕见。那么问一下自己,写这么长一篇是为了什么呢,一部分出于无聊的兴趣,一部分是也是为了分享自己的思考方式。这一篇碎盾的探究文章对于游戏没有什么实际作用,但是如果能够稍微加深对于游戏内部机制的理解,就很满足了。

  经常看见论坛里浮出“bug”,“阿三程序员”的字眼,而这些大部分情况都是符合游戏逻辑的。我认为这种现象的原因一部分是因为暴雪的“引导”不够完善,一部分是因为玩家的缺乏思考。卡牌游戏就是要扣字眼,遇到特殊情况的时候第一反应不应该是“bug”“阿三程序员”,探其本源或许还有那么一点乐趣。

  (略去一些吐槽暴雪的话。)

  疲劳伤害值只能对英雄生效,那么疲劳伤害的来源是哪里呢?如果暴雪能够修改碎盾的话,一种可能的方式是:在伤害来源是英雄的时候,强行加入代码使其不要进行二次法强叠加。

  反思实验的过程,同类型的实验仍然做了多次,过于拖沓。最后对于法术/随从攻击随从效果无法生效的解释过于繁杂。文中充斥着大量的“我猜”和“我觉得”,一家之言,请各位指正。

  彩蛋

  上文所述,维纶的法强加成是在普通法强加成之后的,这样的计算总是会取大值。

  猛犸人头领:同时对其攻击目标相邻的随从造成伤害(Also damages the minions next to whomever he attacks.),注意这里的英文描述,用的是he,也就是“他”,我翻看了其他随从,发现绝大部分随从使用的代词都是it(它),我猜——这个人一定是个关系户!

  众所周知,炉石传说是一款收集卡片养成类音乐游戏(并不),当你带上耳机进入炉石世界的时候,就真像是进入了酒馆里,酒馆老板热情地向你打招呼,店里人声喧杂。在你胜利之后,有人声为你欢呼。在你失败之时,响起来的是凄风冷雨闪电雷鸣,还有酒馆里嘈杂的谈论,这种凄凉的心境,一下子就感染了我(朋友,下次游戏失败的时候,请不要急着点按屏幕,试试欣赏这一片风雨闪电)。

  寒冰箭和冰霜震击:

  寒冰箭:对一个角色造成3点伤害,并使其冻结。

  冰霜震击:对一个敌方角色造成1点伤害,并使其冻结。

  (1费打1还不能打自己,人比人气死人!果然法师亲女儿!)

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