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基础卡设计三目标 暴雪遵守了哪一个?

炉石传说 多玩 2017-09-28 18:35:30

  9月平衡削弱几乎完全针对了基础卡牌:激活,妖术,炽炎战斧,每张都是基础核心牌,这3张牌的改动也引发了玩家的各种争议,有人认为削弱破坏了职业特色,有人觉得自己职业变得太弱,还有人表示卡组多样性会严重受损。其实,在这所有争议的背后,最核心的问题是,玩家,甚至与设计师自己对基础卡牌的设计理念产生了分歧。同时,暴雪在这个方面缺乏有效沟通。

  那么,基础卡牌设计,究竟是要满足什么目标?

  引入教学

基础卡设计三目标 暴雪遵守了哪一个?

  基础牌的设计目标,一方面在于引导新玩家进入游戏。基础套牌里很多非常简单直接的卡牌,比如熔岩暴怒者能让玩家知道血量的重要性;保护之手让玩家理解圣盾效果,治疗之触则是法术回血效果。

  如果基础牌都遵循这个目标,那么它们就应该越简单越好,方便理解,卡牌强度则应该摆在次要的位置(甚至可以让新玩家都觉得这牌太烂)。这似乎能解释这次炽炎战斧和激活的削弱原因。游戏里还有一些效果近似的卡牌,比如鹰角弓,幸运币,这些牌有着不同的卡面效果,能够帮助玩家进一步学习游戏技巧,但也并不是那么复杂。

  这种设计思路下,很简单的牌却很容易破坏平衡。对于低费卡牌来说,很多都是非常细微的变化,但即便从2攻升到3攻,也可能造成游戏初期的大问题。

  核心套牌

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  基础卡牌的另一个设计目标是让这类卡牌成为卡组“脊梁”;一些核心卡牌会确保职业特色,套路及强度。一些职业卡牌比如横扫,火球术,动物伙伴,背刺,火舌图腾都是非常强的卡牌。在标模里,这些卡牌确保了一些卡组能够常青,也确保了一些职业永远不会退出炉石的主流,这些套路太稳。

  另外一方面,这种思路带来一个明显的好处:卡组成本降低。如果一个资料片上线,新套路一半以上的卡牌都没有变化,那么玩家就不必花那么大的大家爬梯,一套给力的卡组能让你在标模里打很长很长时间。

  自然,这样的设计下,暴雪会损失一些利益。不仅如此,炉石的环境也会逐渐变得死气沉沉,在一些常青卡组的背后,牺牲了更多具有潜力的卡组。而且,对玩家自己来说,一套卡组玩多了,也会厌。

  求稳

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  最后,基础卡牌的设计也有稳定卡组强度的目标。这些卡牌本身强度不高,但其效果却可以根据环境成为一张战术牌。比如,德鲁伊本身清场牌并不强,但是除了横扫,还有一张星辰坠落可以用。牧师前期点杀牌效率不高,但惩击和痛也经常够用。猎人解大怪往往不稳,但有一张猎人印记出其不意。这些牌效果很强大,但性价比不是很高,因此不会成为必带卡牌。由于这些卡牌的存在,暴雪也不必特意为这些职业加入这些基础功能卡牌。

  在这种设计下,大部分职业都有一定的灵活性可以处理不同环境。比如环境偏向铺场,那么换进AOE就可以让你稳住。新玩家在收集卡牌过程中,碰到版本交替也不至于分解掉大部分卡牌来构筑新卡组。

  当然,这种思路下,各职业的区别会缩小,意味着职业特色降低。而当一些职业无法处理特定环境时,暴雪要么引入新牌,要么平衡基础卡牌,设计空间会被限制。

  玩家沟通

  暴雪确实应该在基础卡牌设计上与玩家做更多交流沟通。虽然暴雪在进行平衡改动时会出面告诉玩家改动的原因,但其设计思路总是犹抱琵琶半遮面。比如,都是必带卡牌,小斧头被砍了,那么横扫该不该削?这些矛盾之处让玩家难以理解。而基础卡牌被削弱,难免让玩家觉得暴雪只是为了卖新牌而做这些改动。

  如果暴雪能更清楚明白地解释基础卡牌的设计策略,他们就能从玩家这里获得更多更有效的反馈。然!而!并!没!有!这!样!做!暴雪的总有一套“内部设计理念”,玩家只能希望,在这样的理念下,炉石卡牌设计能够走在康庄大道上。

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